PlayPendium
Blobline · อาหารสมอง

ประวัติย่อของบล็อบที่ร่วงหล่น

Blobline ไม่ได้คิดค้นกติกาของตัวเองขึ้นมา มันสืบทอดกติกาเหล่านั้นมาจากเกมปริศนาที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อปี 1991 เกมที่สร้างขึ้นด้วยเหตุผลที่คาดไม่ถึง คือเพื่อหาอะไรให้เหล่าตัวละครจากซีรีส์เกมสวมบทบาทได้ทำ นี่คือเส้นทางจากตรงนั้นมาถึงตรงนี้

Puyo Puyo · Compile 1991 ประกายไฟของแนวเกม
ถึง
Blobline · จุดพลิก 1:1 ขยะที่ยิงกลับ

เขียนและเรียบเรียงเป็นภาษาอังกฤษ ฉบับภาษาไทยนี้จัดทำขึ้นด้วยการแปลด้วยเครื่อง ในจุดที่ความแม่นยำมีความสำคัญ ให้ถือต้นฉบับภาษาอังกฤษเป็นหลัก อ่านต้นฉบับภาษาอังกฤษ →

01 · ก่อนยุคบล็อบ

Tetris สอนโลกให้รู้จักการเรียงซ้อน

ปริศนาบล็อกร่วงสืบสาวกลับไปได้ถึง Tetris ซึ่ง Alexey Pajitnov คิดค้นขึ้นในสหภาพโซเวียตช่วงกลางทศวรรษ 1980 บทเรียนของมันเรียบง่ายและเบ็ดเสร็จ รูปทรงร่วงลงมา คุณหมุนและเสียบมันลงช่อง แถวที่เต็มก็หายไป และจังหวะก็ไม่เคยหยุด ทุกเกมในบทความนี้ล้วนเป็นการแปรผันของไวยากรณ์ชุดนั้น คือบ่อ แรงโน้มถ่วง และกฎการล้างแถว 4

สิ่งที่ Tetris ไม่มีคือคาสเคด ล้างแถวใน Tetris แล้วแถวข้างบนก็เลื่อนลงมาหนึ่งแถว ไม่มีอะไรใหม่ถูกจุดชนวน ก้าวกระโดดถัดไปของแนวเกมนี้คือการทำให้การล้างเป็นแบบเรียกซ้ำ คือปล่อยให้การล้างครั้งหนึ่งก่อให้เกิดการล้างอีกครั้ง และก้าวนั้นเองที่แปรเกมไพ่คนเดียวแห่งความเป็นระเบียบให้กลายเป็นเกมของการระเบิดที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า และบล็อบคือที่ที่มันเกิดขึ้น

02 · เหล่าตัวละคร RPG ต้องการงานทำ

Puyo Puyo ปี 1991

กติกาที่ Blobline เดินอยู่บนนั้นถูกตรึงไว้โดย Puyo Puyo ซึ่งพัฒนาและจัดจำหน่ายโดยสตูดิโอญี่ปุ่น Compile เมื่อวันที่ 25 ตุลาคม 1991 สำหรับเครื่อง MSX2 พร้อมฉบับ Famicom Disk System จาก Tokuma Shoten ในวันเดียวกัน 1 ที่มาของมันน่ารักดี ตัวละครมาจากเกมสวมบทบาทปี 1990 ของ Compile ที่ชื่อ Madō Monogatari และผู้ริเริ่มเกมนี้อย่าง Kazunari Yonemitsu รู้สึกว่าเกมปริศนาในยุคนั้นมีตัวละครที่ “อ่อน” เขาจึงสร้างเกมปริศนาขึ้นรอบ ๆ เหล่าตัวละครของเกมสวมบทบาทแทน 1

กลไกก็คือกลไกที่เรายังเล่นกันอยู่ทุกวันนี้ บล็อบหรือ “Puyo” ร่วงลงมาเป็นคู่ ส่วนเกมรุ่นหลังในซีรีส์แจกมันเป็นกลุ่มใหญ่ขึ้น ต่อสีเดียวกันให้ได้สี่ตัวขึ้นไปในแนวตั้งฉาก แล้วมันจะแตก สิ่งที่วางอยู่ข้างบนก็ร่วงลงมาเติมช่องว่างและอาจแตกอีก 1 Blobline ทำซ้ำสิ่งนี้อย่างเป๊ะ ๆ คือบล็อบสีเป็นคู่ เกณฑ์ที่สี่ตัว แรงโน้มถ่วง และคาสเคด 2 Sega ร่วมงานกับ Compile ในฉบับอาร์เคดปี 1992 และได้สิทธิ์ในซีรีส์นี้มาเมื่อเดือนมีนาคม 1998 1 แต่แก่นของการร่วงและการจับคู่ คือคู่ เกณฑ์ที่สี่ตัว และคาสเคด มีอยู่แล้วตั้งแต่ฉบับแรกนั้น ส่วนการดวลนั้นไม่ ฉบับอาร์เคดของ Sega ในอีกหนึ่งปีต่อมาต่างหากที่เพิ่มโหมดเนื้อเรื่องสำหรับผู้เล่นคนเดียวและโหมดแข่งขันสองผู้เล่นเข้ามา

แม่แบบของการดวลอันบ้าคลั่งนับล้านครั้งถูกร่างขึ้นเพื่อแก้ปัญหาทางการตลาด ว่าคุณจะทำอย่างไรกับเหล่าตัวละครสุดที่รักในช่วงระหว่างการผจญภัยสวมบทบาทแต่ละภาค คำตอบคือคุณยื่นบ่อให้พวกเขา แล้วปล่อยให้พวกเขาทิ้งบล็อบลงไป

03 · สิ่งประดิษฐ์ที่ทำให้มันกลายเป็นการดวล

บล็อบก่อกวน และกำเนิดของการโจมตี

คาสเคดนั้นน่าพอใจอยู่แล้วแม้เล่นคนเดียว แต่ฉบับอาร์เคดหันมันออกไปข้างนอก คือลูกโซ่จะสร้าง Garbage Puyo หรือที่รู้จักกันในชื่อ Ojama Puyo (บล็อบขยะ) ซึ่งร่วงลงไปบนสนามของคู่ต่อสู้และอุดตันมัน ผู้บุกรุกกึ่งโปร่งแสงเหล่านี้จับคู่ไม่ได้ พวกมันจะหายไปก็ต่อเมื่อมีกลุ่มสีแตกอยู่ข้าง ๆ เท่านั้น 1 ด้วยสิ่งนั้น คาสเคดจึงเลิกเป็นความสุขส่วนตัวและกลายเป็นอาวุธ คอมโบของคุณไม่ได้วัดกันที่คะแนนของคุณเอง แต่วัดกันที่ว่ามันยัดขยะใส่คนอื่นได้มากแค่ไหน

ความสำเร็จของ Street Fighter II เป็นตัวหล่อหลอมจุดเน้นด้านการแข่งขันนั้น โดย Yonemitsu ได้ทดลองกลไกหลายอย่างเพื่อพยายามจับเอาธรรมชาติเชิงแข่งขันของเกมต่อสู้กลับคืนมา 1 ผลลัพธ์คือเกมปริศนาที่มีจิตวิญญาณของเกมต่อสู้ ทั้งการอ่านเกม การหลอกล่อ และการพลิกกลับอย่างฉับพลัน เศรษฐศาสตร์การประชันทั้งหมดของ Blobline ทั้งลูกโซ่ที่แปรเป็นสีเทา สีเทาที่ถูกเทเป็นแผงใส่คู่แข่ง และกระดานที่แข่งกันดันอีกฝ่ายให้ล้นออกไปก่อน ล้วนคือสิ่งประดิษฐ์ปี 1991 นี้ ที่ถูกรักษาไว้อย่างซื่อตรง 3

04 · จุดที่ Blobline แยกทาง

อนุประโยคหนึ่งที่บรรพบุรุษไม่เคยเขียนไว้

ถ้า Blobline เป็นเพียงสำเนาที่ซื่อตรง ก็คงมีอะไรให้พูดถึงไม่มาก สิ่งที่มันมอบให้คือกฎข้อเดียวที่ขันน็อตเพิ่มเข้าไปบนกลไกที่เก่าแก่ที่สุดของแนวเกมนี้ ใน Puyo การล้างบล็อบก่อกวนก็แค่กำจัดมันทิ้ง ชิ้นนั้นหายไปแล้วก็จบเท่านั้น 1 Blobline เรียกการเปลี่ยนแปลงของตัวเองว่า neutralize-on-clear (สะเทินเมื่อล้าง) สีเทาทุกตัวที่คุณแตกออกจากกระดานของคุณจะไม่ถูกลบทิ้ง แต่ถูกส่งกลับ หนึ่งบล็อบต่อหนึ่งบล็อบ ตรงเข้าสู่การโจมตีคู่ต่อสู้ของคุณทันที 4

มันคือการแก้ไขจิ๋วเดียว ความต่างระหว่างบล็อบที่หายวับไปกับบล็อบที่ถูกยิงออกไป และมันปรับจูนสูตรอายุสามสิบห้าปีเสียใหม่ ช่วงเวลาแห่งความโล่งอก เมื่อผู้เล่นที่ถูกฝังกลบขัดบ่อของตัวเองจนสะอาดได้ในที่สุด กลับกลายเป็นช่วงเวลาแห่งการโต้กลับ การขุดตัวเองออกมากับการตอบโต้จึงหลอมรวมเป็นการกระทำเดียว สายตระกูลนี้ไล่จาก Tetris สู่ Puyo สู่ผู้ลอกเลียนอีกนับร้อย ที่ทางของ Blobline ในนั้นคือคำกริยาหนึ่งคำที่เพิ่มเข้ามานี้

แผนภูมิวงศ์ตระกูล ในบรรทัดเดียว

Tetris (กลางทศวรรษ 1980) มอบบ่อและการล้างแถวให้เรา Puyo Puyo (1991) เพิ่มการจับคู่สี คาสเคด และสงครามบล็อบก่อกวนเข้ามา เกมต่อลูกโซ่อีกนับไม่ถ้วนขัดเกลาการดวลให้คมขึ้น ส่วน Blobline เก็บทั้งหมดนั้นไว้แล้วเพิ่มการส่งคืนเข้ามา คือการล้างขยะจะยิงมันกลับไป 4

05 · ทำไมกติกาเก่าจึงยังอยู่รอด

ไวยากรณ์ที่ดีเกินกว่าจะทิ้งไป

ควรถามว่าทำไมการออกแบบจากปี 1991 จึงยังเป็นโครงกระดูกของเกมในทุกวันนี้ คำตอบคือไวยากรณ์ของบล็อบร่วงนั้นเกือบสมบูรณ์แบบในงานเพียงอย่างเดียวของมัน คือมันผลิตกระแสของการตัดสินใจเล็ก ๆ ที่แต่ละครั้งแบกผลลัพธ์ก้อนใหญ่เอาไว้ ออกมาอย่างต่อเนื่องและจากกติกาที่แทบจะไม่มีเลย องค์ประกอบสี่อย่าง คือบ่อ แรงโน้มถ่วง การล้างเมื่อจับคู่ได้สี่ และคาสเคด ก่อให้เกิดรางวัลลูกโซ่แบบเลขชี้กำลัง จุดพลิกผันที่คล้ายการซึมผ่าน (percolation) และการเล่นบนปากเหวที่เติมเต็มบทความชุดนี้ มีน้อยมากที่จะเพิ่มเข้าไปได้ และแทบไม่มีอะไรเลยที่จะเอาออก

นักออกแบบจึงทำอย่างที่ Blobline ทำ คือเก็บไวยากรณ์ไว้แล้วเปลี่ยนประโยคเดียว จำนวนสีใหม่ บ่อที่มีรูปทรงต่างออกไป หรือกฎเรื่องขยะที่ถูกแก้ ประโยคที่ Blobline เลือก คือการรอดจากการโจมตีก็คือการโจมตี บังเอิญเป็นประโยคที่ดีผิดปกติ เพราะมันแก้ข้อบกพร่องเชิงโครงสร้างเพียงข้อเดียวของแนวเกมนี้ นั่นคือแนวโน้มที่ผู้นำจะทิ้งห่างแบบก้อนหิมะ สามสิบห้าปีผ่านไป บล็อบยังคงร่วงลงมาเป็นคู่ ยังคงแตกทีละสี่ และยังคงฝังกลบใครก็ตามที่ลังเล กติกานั้นถูกต้องมาตั้งแต่ครั้งแรก ศิลปะอยู่ที่การรู้ว่าจะเขียนข้อไหนใหม่ 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
Was this worth reading?
Play Blobline
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026