Blobline ไม่ได้คิดค้นกติกาของตัวเองขึ้นมา มันสืบทอดกติกาเหล่านั้นมาจากเกมปริศนาที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อปี 1991 เกมที่สร้างขึ้นด้วยเหตุผลที่คาดไม่ถึง คือเพื่อหาอะไรให้เหล่าตัวละครจากซีรีส์เกมสวมบทบาทได้ทำ นี่คือเส้นทางจากตรงนั้นมาถึงตรงนี้
เขียนและเรียบเรียงเป็นภาษาอังกฤษ ฉบับภาษาไทยนี้จัดทำขึ้นด้วยการแปลด้วยเครื่อง ในจุดที่ความแม่นยำมีความสำคัญ ให้ถือต้นฉบับภาษาอังกฤษเป็นหลัก อ่านต้นฉบับภาษาอังกฤษ →
ปริศนาบล็อกร่วงสืบสาวกลับไปได้ถึง Tetris ซึ่ง Alexey Pajitnov คิดค้นขึ้นในสหภาพโซเวียตช่วงกลางทศวรรษ 1980 บทเรียนของมันเรียบง่ายและเบ็ดเสร็จ รูปทรงร่วงลงมา คุณหมุนและเสียบมันลงช่อง แถวที่เต็มก็หายไป และจังหวะก็ไม่เคยหยุด ทุกเกมในบทความนี้ล้วนเป็นการแปรผันของไวยากรณ์ชุดนั้น คือบ่อ แรงโน้มถ่วง และกฎการล้างแถว 4
สิ่งที่ Tetris ไม่มีคือคาสเคด ล้างแถวใน Tetris แล้วแถวข้างบนก็เลื่อนลงมาหนึ่งแถว ไม่มีอะไรใหม่ถูกจุดชนวน ก้าวกระโดดถัดไปของแนวเกมนี้คือการทำให้การล้างเป็นแบบเรียกซ้ำ คือปล่อยให้การล้างครั้งหนึ่งก่อให้เกิดการล้างอีกครั้ง และก้าวนั้นเองที่แปรเกมไพ่คนเดียวแห่งความเป็นระเบียบให้กลายเป็นเกมของการระเบิดที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า และบล็อบคือที่ที่มันเกิดขึ้น
กติกาที่ Blobline เดินอยู่บนนั้นถูกตรึงไว้โดย Puyo Puyo ซึ่งพัฒนาและจัดจำหน่ายโดยสตูดิโอญี่ปุ่น Compile เมื่อวันที่ 25 ตุลาคม 1991 สำหรับเครื่อง MSX2 พร้อมฉบับ Famicom Disk System จาก Tokuma Shoten ในวันเดียวกัน 1 ที่มาของมันน่ารักดี ตัวละครมาจากเกมสวมบทบาทปี 1990 ของ Compile ที่ชื่อ Madō Monogatari และผู้ริเริ่มเกมนี้อย่าง Kazunari Yonemitsu รู้สึกว่าเกมปริศนาในยุคนั้นมีตัวละครที่ “อ่อน” เขาจึงสร้างเกมปริศนาขึ้นรอบ ๆ เหล่าตัวละครของเกมสวมบทบาทแทน 1
กลไกก็คือกลไกที่เรายังเล่นกันอยู่ทุกวันนี้ บล็อบหรือ “Puyo” ร่วงลงมาเป็นคู่ ส่วนเกมรุ่นหลังในซีรีส์แจกมันเป็นกลุ่มใหญ่ขึ้น ต่อสีเดียวกันให้ได้สี่ตัวขึ้นไปในแนวตั้งฉาก แล้วมันจะแตก สิ่งที่วางอยู่ข้างบนก็ร่วงลงมาเติมช่องว่างและอาจแตกอีก 1 Blobline ทำซ้ำสิ่งนี้อย่างเป๊ะ ๆ คือบล็อบสีเป็นคู่ เกณฑ์ที่สี่ตัว แรงโน้มถ่วง และคาสเคด 2 Sega ร่วมงานกับ Compile ในฉบับอาร์เคดปี 1992 และได้สิทธิ์ในซีรีส์นี้มาเมื่อเดือนมีนาคม 1998 1 แต่แก่นของการร่วงและการจับคู่ คือคู่ เกณฑ์ที่สี่ตัว และคาสเคด มีอยู่แล้วตั้งแต่ฉบับแรกนั้น ส่วนการดวลนั้นไม่ ฉบับอาร์เคดของ Sega ในอีกหนึ่งปีต่อมาต่างหากที่เพิ่มโหมดเนื้อเรื่องสำหรับผู้เล่นคนเดียวและโหมดแข่งขันสองผู้เล่นเข้ามา
แม่แบบของการดวลอันบ้าคลั่งนับล้านครั้งถูกร่างขึ้นเพื่อแก้ปัญหาทางการตลาด ว่าคุณจะทำอย่างไรกับเหล่าตัวละครสุดที่รักในช่วงระหว่างการผจญภัยสวมบทบาทแต่ละภาค คำตอบคือคุณยื่นบ่อให้พวกเขา แล้วปล่อยให้พวกเขาทิ้งบล็อบลงไป
คาสเคดนั้นน่าพอใจอยู่แล้วแม้เล่นคนเดียว แต่ฉบับอาร์เคดหันมันออกไปข้างนอก คือลูกโซ่จะสร้าง Garbage Puyo หรือที่รู้จักกันในชื่อ Ojama Puyo (บล็อบขยะ) ซึ่งร่วงลงไปบนสนามของคู่ต่อสู้และอุดตันมัน ผู้บุกรุกกึ่งโปร่งแสงเหล่านี้จับคู่ไม่ได้ พวกมันจะหายไปก็ต่อเมื่อมีกลุ่มสีแตกอยู่ข้าง ๆ เท่านั้น 1 ด้วยสิ่งนั้น คาสเคดจึงเลิกเป็นความสุขส่วนตัวและกลายเป็นอาวุธ คอมโบของคุณไม่ได้วัดกันที่คะแนนของคุณเอง แต่วัดกันที่ว่ามันยัดขยะใส่คนอื่นได้มากแค่ไหน
ความสำเร็จของ Street Fighter II เป็นตัวหล่อหลอมจุดเน้นด้านการแข่งขันนั้น โดย Yonemitsu ได้ทดลองกลไกหลายอย่างเพื่อพยายามจับเอาธรรมชาติเชิงแข่งขันของเกมต่อสู้กลับคืนมา 1 ผลลัพธ์คือเกมปริศนาที่มีจิตวิญญาณของเกมต่อสู้ ทั้งการอ่านเกม การหลอกล่อ และการพลิกกลับอย่างฉับพลัน เศรษฐศาสตร์การประชันทั้งหมดของ Blobline ทั้งลูกโซ่ที่แปรเป็นสีเทา สีเทาที่ถูกเทเป็นแผงใส่คู่แข่ง และกระดานที่แข่งกันดันอีกฝ่ายให้ล้นออกไปก่อน ล้วนคือสิ่งประดิษฐ์ปี 1991 นี้ ที่ถูกรักษาไว้อย่างซื่อตรง 3
ถ้า Blobline เป็นเพียงสำเนาที่ซื่อตรง ก็คงมีอะไรให้พูดถึงไม่มาก สิ่งที่มันมอบให้คือกฎข้อเดียวที่ขันน็อตเพิ่มเข้าไปบนกลไกที่เก่าแก่ที่สุดของแนวเกมนี้ ใน Puyo การล้างบล็อบก่อกวนก็แค่กำจัดมันทิ้ง ชิ้นนั้นหายไปแล้วก็จบเท่านั้น 1 Blobline เรียกการเปลี่ยนแปลงของตัวเองว่า neutralize-on-clear (สะเทินเมื่อล้าง) สีเทาทุกตัวที่คุณแตกออกจากกระดานของคุณจะไม่ถูกลบทิ้ง แต่ถูกส่งกลับ หนึ่งบล็อบต่อหนึ่งบล็อบ ตรงเข้าสู่การโจมตีคู่ต่อสู้ของคุณทันที 4
มันคือการแก้ไขจิ๋วเดียว ความต่างระหว่างบล็อบที่หายวับไปกับบล็อบที่ถูกยิงออกไป และมันปรับจูนสูตรอายุสามสิบห้าปีเสียใหม่ ช่วงเวลาแห่งความโล่งอก เมื่อผู้เล่นที่ถูกฝังกลบขัดบ่อของตัวเองจนสะอาดได้ในที่สุด กลับกลายเป็นช่วงเวลาแห่งการโต้กลับ การขุดตัวเองออกมากับการตอบโต้จึงหลอมรวมเป็นการกระทำเดียว สายตระกูลนี้ไล่จาก Tetris สู่ Puyo สู่ผู้ลอกเลียนอีกนับร้อย ที่ทางของ Blobline ในนั้นคือคำกริยาหนึ่งคำที่เพิ่มเข้ามานี้
Tetris (กลางทศวรรษ 1980) มอบบ่อและการล้างแถวให้เรา Puyo Puyo (1991) เพิ่มการจับคู่สี คาสเคด และสงครามบล็อบก่อกวนเข้ามา เกมต่อลูกโซ่อีกนับไม่ถ้วนขัดเกลาการดวลให้คมขึ้น ส่วน Blobline เก็บทั้งหมดนั้นไว้แล้วเพิ่มการส่งคืนเข้ามา คือการล้างขยะจะยิงมันกลับไป 4
ควรถามว่าทำไมการออกแบบจากปี 1991 จึงยังเป็นโครงกระดูกของเกมในทุกวันนี้ คำตอบคือไวยากรณ์ของบล็อบร่วงนั้นเกือบสมบูรณ์แบบในงานเพียงอย่างเดียวของมัน คือมันผลิตกระแสของการตัดสินใจเล็ก ๆ ที่แต่ละครั้งแบกผลลัพธ์ก้อนใหญ่เอาไว้ ออกมาอย่างต่อเนื่องและจากกติกาที่แทบจะไม่มีเลย องค์ประกอบสี่อย่าง คือบ่อ แรงโน้มถ่วง การล้างเมื่อจับคู่ได้สี่ และคาสเคด ก่อให้เกิดรางวัลลูกโซ่แบบเลขชี้กำลัง จุดพลิกผันที่คล้ายการซึมผ่าน (percolation) และการเล่นบนปากเหวที่เติมเต็มบทความชุดนี้ มีน้อยมากที่จะเพิ่มเข้าไปได้ และแทบไม่มีอะไรเลยที่จะเอาออก
นักออกแบบจึงทำอย่างที่ Blobline ทำ คือเก็บไวยากรณ์ไว้แล้วเปลี่ยนประโยคเดียว จำนวนสีใหม่ บ่อที่มีรูปทรงต่างออกไป หรือกฎเรื่องขยะที่ถูกแก้ ประโยคที่ Blobline เลือก คือการรอดจากการโจมตีก็คือการโจมตี บังเอิญเป็นประโยคที่ดีผิดปกติ เพราะมันแก้ข้อบกพร่องเชิงโครงสร้างเพียงข้อเดียวของแนวเกมนี้ นั่นคือแนวโน้มที่ผู้นำจะทิ้งห่างแบบก้อนหิมะ สามสิบห้าปีผ่านไป บล็อบยังคงร่วงลงมาเป็นคู่ ยังคงแตกทีละสี่ และยังคงฝังกลบใครก็ตามที่ลังเล กติกานั้นถูกต้องมาตั้งแต่ครั้งแรก ศิลปะอยู่ที่การรู้ว่าจะเขียนข้อไหนใหม่ 4