Bomb Float · อาหารสมอง
คำว่าลอยอยู่ในชื่อเกมด้วยเหตุผลของมัน มันคือกริยาเพียงคำเดียวที่แยก Bomb Jack ออกจากเกมแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทั้งหมดของปี 1984 และเป็นกริยาที่ Bomb Float สร้างสัมผัสการเล่นทั้งหมดของตัวเองขึ้นรอบ ๆ มัน
เขียนและเรียบเรียงเป็นภาษาอังกฤษ ฉบับภาษาไทยนี้จัดทำขึ้นด้วยการแปลด้วยเครื่อง ในจุดที่ความแม่นยำมีความสำคัญ ให้ถือต้นฉบับภาษาอังกฤษเป็นหลัก อ่านต้นฉบับภาษาอังกฤษ →
ฮีโร่ของ Bomb Float แทบไม่มีอะไรให้ใช้เลย และนั่นแหละคือประเด็น เขาวิ่งไปทางซ้ายได้ วิ่งไปทางขวาได้ และกดปุ่มกระโดดได้หนึ่งปุ่ม จากปุ่มกระโดดปุ่มเดียวนั้น เอนจินกล่อมเกลาพฤติกรรมที่แตกต่างกันออกมาถึงห้าแบบ และการฝึกให้สัมผัสได้ถึงเส้นแบ่งระหว่างพฤติกรรมเหล่านั้นก็คือเนื้อหาส่วนใหญ่ของการเล่นเกมนี้ให้เก่ง 3
กดกระโดดจากพื้นแล้วฮีโร่จะได้รับแรงผลักขึ้นค่าคงที่ โดยเอนจินตั้งความเร็วในแนวดิ่งของเขาไว้ที่ −270 พิกเซลต่อวินาที (ติดลบเพราะทิศขึ้นมีค่าเป็นลบบนหน้าจอ) 3 นั่นคือพฤติกรรมแบบแรก คือการทะยานขึ้น แบบที่สองคือความสูงที่ปรับได้ ถ้าคุณปล่อยปุ่มขณะที่ฮีโร่ยังลอยขึ้นจากการกระโดดจากพื้นอยู่ เอนจินจะคูณความเร็วขาขึ้นของเขาด้วย 0.45 ตัดช่วงไต่ที่เหลือให้สั้นลง ส่วนการยกตัวกลางอากาศนั้นได้รับการยกเว้น เพราะมันเป็นแรงดลที่ให้ความสูงคงที่ และการปล่อยปุ่มหลังจากยกตัวก็ไม่ได้ตัดมันให้สั้นลง 3 แตะเพื่อกระโดดสั้น ๆ กดค้างเพื่อกระโดดเต็มที่ เกมแพลตฟอร์มดี ๆ ทุกเกมนับตั้งแต่ Super Mario Bros. ล้วนมีกลไกนี้ในเวอร์ชันของตัวเอง และของ Bomb Float ก็เป็นตำราเป๊ะ
พฤติกรรมแบบที่สามคือแบบที่ผู้เล่นเกมตู้เอื้อมไปคว้าด้วยสัญชาตญาณ แตะปุ่มอีกครั้งขณะที่ฮีโร่อยู่กลางอากาศแล้วเขาจะได้รับแรงผลักขึ้นครั้งใหม่ ความเร็วในแนวดิ่งของเขาถูกตั้งไว้ที่ −230 px/s เทียบกับ −270 ของการกระโดดจากพื้น นั่นคิดเป็นการไต่ขึ้นราว 33 พิกเซล เทียบกับ 46 พิกเซลของการกระโดดจากพื้น การยกตัวขึ้นหนึ่งครั้งจึงต่ำกว่าสามในสี่ของการกระโดดอยู่เล็กน้อย เขามีการแตะแบบนี้สามครั้งต่อการลอยตัวหนึ่งเที่ยว และมันจะเติมใหม่ก็ต่อเมื่อเท้าของเขาแตะอะไรบางอย่างเท่านั้น ฮีโร่จึงไต่ขึ้นได้แต่จะบินเอาดื้อ ๆ ไม่ได้ กระโดดจากพื้นหนึ่งครั้งบวกกับการยกตัวขึ้นอีกสามครั้งซื้อความสูงได้ราว 144 พิกเซล จากนั้นเขาก็หมดสิทธิ์จนกว่าจะลงพื้น 3 นี่คืออีกกริยาหนึ่งที่เกมตู้ต้นฉบับพึ่งพา และเป็นเหตุผลว่าทำไมด่านต่าง ๆ จึงถูกวางซ้อนกันแบบที่เห็น เพราะแท่นที่อยู่เหนือชั้นแรกขึ้นไปนั้นอยู่พ้นระยะของการกระโดดครั้งเดียวไปเลย ส่วนพฤติกรรมแบบที่สี่และห้าคือจุดที่มันเลิกเป็นตำราและเริ่มเป็น Bomb Float
เมื่อฮีโร่ลอยอยู่กลางอากาศและหยุดไต่ขึ้นแล้ว การกดปุ่มกระโดดค้างไว้จะทำสิ่งที่เกมตู้ต้นฉบับโด่งดัง คือมันชะลอการตกของเขาให้เหลือเพียงการล่องลอย เอนจินทำสิ่งนี้ด้วยแรงโน้มถ่วงสองค่า แรงโน้มถ่วงปกติดึงที่ 760 px/s² แต่ในวินาทีที่ฮีโร่พ้นพื้น กดกระโดดค้างไว้ และไม่ไต่ขึ้นอีกต่อไป คือตั้งแต่จุดสูงสุดเป็นต้นไป เอนจินจะพลิกเขาเข้าสู่สถานะลอยและสลับไปใช้แรงโน้มถ่วงของการลอยที่เพียง 150 px/s² แค่ราวหนึ่งในห้าของแรงดึงปกติเท่านั้น 3
มันยังกดเพดานความเร็วลงด้วย การตกแบบปกติถูกจำกัดไว้ที่ความเร็วปลาย 360 px/s ส่วนการตกแบบลอยถูกจำกัดไว้ที่เพียง 90 px/s ซึ่งเร็วเป็นหนึ่งในสี่เท่านั้น 3 ความต่างระหว่างการตกกับการลอยจึงมหาศาล คือความเร่งเหลือหนึ่งในห้าและความเร็วสูงสุดเหลือหนึ่งในสี่ ปล่อยปุ่มแล้วแรงโน้มถ่วงจะดีดกลับมาเต็มค่า นั่นคือพฤติกรรมแบบที่ห้า คือการทิ้งตัวลงอย่างตั้งใจ และเป็นวิธีที่คุณจะลงมาเร็ว ๆ เมื่อจำเป็น กดค้างไว้แทนแล้วฮีโร่จะค้างเติ่งอยู่อย่างนั้น ล่องไปทางข้างด้วยความเร็ววิ่งตามปกติของเขาขณะที่แทบไม่จมลงเลย
| ปริมาณ | การตก | การลอย |
|---|---|---|
| แรงโน้มถ่วง (px/s²) | 760 | 150 |
| ความเร็วปลายของการตก (px/s) | 360 | 90 |
| ความเร็วกระโดด (px/s) | −270 | −270 |
| การยกตัวกลางอากาศ (px/s) | −230 | −230 |
| ความเร็ววิ่ง (px/s) | 96 | 96 |
ตัวเลขเหล่านั้นคือสัมผัสการเล่นทั้งหมดของเกมที่ย่อลงมาอยู่ในตารางเดียว เพราะความเร็ววิ่งในแนวราบคงที่อยู่ที่ 96 px/s ไม่ว่าคุณจะอยู่บนพื้น กำลังกระโดด หรือกำลังลอย การลอยแบบกดค้างจึงเปลี่ยนการกระโดดให้กลายเป็นการร่อนที่ยาว แบน และควบคุมได้ คุณไม่ได้กำลังแก้โจทย์การกระโดดเท่ากับกำลังบังคับทิศการร่อนลง ในสนามเล่นที่สูงเพียง 240 พิกเซล การตกที่ถูกจำกัดไว้ที่ 90 px/s ให้เวลาคุณเกือบสามวินาทีในการเลือกจุดลง ซึ่งนานราวนิรันดร์ตามมาตรฐานเกมตู้ และเป็นระยะเผื่อที่คุณต้องการพอดีเมื่อแท่นที่คุณเล็งไว้เพิ่งถูกระเบิดหายไปจากใต้เท้า 3
การกระโดดคือการผูกมัด ส่วนการลอยคือการเจรจา คุณต่อรองกับแรงโน้มถ่วงไปเรื่อย ๆ ทีละหนึ่งการกดค้าง จนกว่าจะหาที่ลงจอดได้
การเล่นแพลตฟอร์มแบบลอยละล่องมีชื่อเสียงติดตัวอยู่ และไม่ได้เป็นชื่อเสียงที่ดีเสมอไป ในเกมที่ต้องการความแม่นยำ มันให้ความรู้สึกไม่แม่นยำ เหมือนฮีโร่ที่ไม่ยอมลงมาตอนที่คุณอยากให้ลง แต่ Bomb Jack เข้าใจตั้งแต่ปี 1984 และ Bomb Float ก็ค้นพบซ้ำว่า การลอยนั้นเหมาะเจาะกับเกมเก็บของที่เล่นบนหน้าจอเดียวที่ไม่เลื่อน เมื่อเป้าหมายคือการแตะระเบิดให้ครบทุกลูก ไม่ใช่การเอาชีวิตรอดจากด่านทรหดที่ต้องกระโดดแม่นระดับพิกเซล เวลาค้างกลางอากาศก็กลายเป็นคุณสมบัติที่ดี มันเปิดให้คุณเล็งใหม่กลางอากาศ สอดตัวผ่านศัตรูที่เดินลาดตระเวน และแก้เส้นทางได้ทันที 1
เอนจินยังเอนไปทางความผ่อนปรนแบบนั้นด้วยวิธีเล็ก ๆ ในที่อื่น ๆ อีก ฮีโร่จะเกิดใหม่พร้อมช่วงอมตะหลังการตายทุกครั้ง เต็ม ๆ 1.5 วินาที การเกิดใหม่จึงไม่เคยหย่อนคุณลงไปตรงหน้าศัตรูที่รออยู่ 3 ขณะเดียวกัน การจำลองทั้งหมดเดินอยู่บนไทม์สเต็ปคงที่ 60 เฮิรตซ์ การลอยจึงทำงานเหมือนกันเป๊ะบนทุกเครื่อง และค่าซีดค่าหนึ่งก็วางระเบิดแบบเดิมและจุดชนวนตามลำดับเดิมเสมอ (ส่วนรูปร่างของหน้าจอนั้นมาจากชุดที่ปรับแต่งด้วยมือ ซึ่งหมุนเวียนไปตามด่าน) 3 การเคลื่อนไหวที่ผ่อนปรน กับฟิสิกส์ที่กำหนดผลลัพธ์ได้แน่นอน ส่วนผสมนี้แหละที่ทำให้เกมลอยละล่องรู้สึกยุติธรรมแทนที่จะรู้สึกเป๋
ลึก ๆ แล้ว Bomb Float คือเกมไล่ล่าคะแนน และมันรับ DNA นั้นมาจากเกมตู้โดยตรง สำหรับผู้เล่นที่พอมีฝีมือ การเคลียร์หน้าจอแทบไม่ใช่เรื่องน่าสงสัยเลย คำถามที่เกมถามจริง ๆ คือ คุณรีดคะแนนออกมาได้เท่าไรระหว่างที่ทำแบบนั้น ระบบคะแนนถูกสร้างมาเพื่อให้รางวัลแก่วินัยและลงโทษความประมาท 1
เครื่องยนต์ของคะแนนคือเชน ระเบิดที่ติดชนวนทุกลูกที่คุณเก็บมีค่าคะแนนฐานคงที่ 100 คะแนน แต่มันยังเพิ่มตัวนับเชนขึ้นหนึ่งด้วย และการเก็บแต่ละครั้งจะบวกโบนัสอีก 100 คูณด้วยค่าเชนทับลงไป 3 ระเบิดลูกแรกจึงมีค่า 200 คือฐาน 100 บวกโบนัสเชน 100 ส่วนลูกที่ยี่สิบสี่ ถ้าเชนไม่เคยขาดเลย จะมีค่า 2,500 เชนคือเหตุผลที่การเล่นรวดเดียวจบครบทั้งยี่สิบสี่ลูกโดยไม่ขาดตอนทำคะแนนได้ดีกว่าการเล่นแบบลุ่ม ๆ ดอน ๆ อย่างเทียบกันไม่ติด และเป็นเหตุผลที่ความตายเจ็บซ้ำสองต่อ เพราะการตายจะรีเซ็ตเชนกลับเป็นศูนย์ 3 เอนจินถึงขั้นเก็บค่าเชนที่ดีที่สุดของรอบนั้นไว้เป็นสถิติ เป็นการชวนคุณเงียบ ๆ ให้ไปทำลายมัน
ระเบิดที่ติดชนวน คะแนนฐาน 100 บวกโบนัส 100×เชน เอาชนะศัตรูขณะมีพลัง 500 เก็บระเบิดครบทั้ง 24 ลูก โบนัสจบด่าน 1000 คะแนน และบูสต์ “2× score” (คะแนนสองเท่า) ที่ได้มาเป็นรางวัลจะคูณทุกอย่างที่หาได้ตลอดรอบที่เหลือ 3 เส้นทางที่ดีที่สุดไม่ใช่แค่ “เคลียร์หน้าจอ” แต่คือ “เคลียร์มันโดยไม่ทำให้เชนขาดเลยสักครั้ง แล้วใช้เหรียญพลังตอนที่ศัตรูรุมกันอยู่”
เหรียญพลังนั้นคือทายาทสายตรงของตัว “P” เด้งดึ๋งใน Bomb Jack บทความ Bomb Jack ของวิกิพีเดียบันทึกไว้ว่า ในเกมต้นฉบับ การเติมมาตรโบนัสจนเต็มจะเรียก “ตัว ‘P’ ทรงกลมที่กระเด้งไปมา” ซึ่ง “จะเปลี่ยนศัตรูทั้งหมดให้กลายเป็นเหรียญโบนัสอยู่ชั่วครู่” 1 Bomb Float คงจินตนาการนั้นไว้และจับเวลาให้แม่นยำ คือการคว้าเหรียญจะให้เวลาฮีโร่ 6 วินาที ซึ่งในช่วงนั้นการแตะศัตรูจะเป็นการเอาชนะมันได้ 500 คะแนน แทนที่จะเป็นการฆ่าคุณ 3 ผู้เล่นที่รีดคะแนนสูงสุดจะไม่คว้าเหรียญทันทีที่ปลอดภัย แต่จะเก็บมันไว้รอจังหวะที่ศัตรูกระจุกตัวกันมากที่สุด แล้วเปลี่ยนความตื่นตระหนกให้กลายเป็นวันรับทรัพย์
ทั้งหมดนี้จะไม่มีอยู่เลยหากไม่มีเกมตู้เล็ก ๆ ของปี 1984 ที่บริษัทซึ่งเคยขายอุปกรณ์ทำความสะอาดวางจำหน่ายในชื่อ Tehkan วิกิพีเดียจัดหมวด Bomb Jack ว่าเป็น “เกมแพลตฟอร์มปี 1984 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Tehkan” ออกแบบโดย Michitaka Tsuruta และ Kazutoshi Ueda นำแสดงโดยฮีโร่สวมผ้าคลุมผู้ “กระโดดสูงและลอยตัวอยู่กลางอากาศได้” โดยมีเป้าหมาย “เก็บระเบิดสีแดงให้ครบทั้ง 24 ลูกบนหน้าจอ” 1 Tehkan ยังไม่เปลี่ยนชื่อตัวเองเป็น Tecmo จนกระทั่งปี 1986 ป้ายหน้าตู้ของต้นฉบับจึงไม่เคยเขียนว่า “Tecmo’s Bomb Jack” จริง ๆ เลย เป็นรายละเอียดที่ควรจำให้ถูก 2
สิ่งที่ทำให้มันติดตรึงไม่ใช่แก่นเรื่อง แต่คือกลไกเบ็ดเรื่องลำดับ ระเบิดไม่ใช่จุดกลม ๆ ที่สลับที่กันได้ตามใจ บันทึกเขียนไว้ว่า “เมื่อเก็บระเบิดลูกหนึ่งแล้ว ระเบิดจะติดไฟขึ้นตามลำดับ ถ้าเก็บระเบิดที่ติดไฟอยู่ได้ลูกหนึ่ง อีกลูกก็จะติดไฟขึ้นมา” และการเก็บลูกที่ติดไฟจะเติมมาตรโบนัสได้เร็วกว่า 1 วินัยที่จะทำหรือไม่ทำก็ได้ข้อนั้น คือไล่ตามชนวนที่ติดไฟตามลำดับเพื่อคะแนน หรือคว้าลูกไหนก็ได้ที่อยู่ใกล้ที่สุดเพียงเพื่อให้ผ่าน คือเมล็ดพันธุ์ของทุกสิ่งที่ Bomb Float ทำกับเชนของมัน การคารวะครั้งนี้เพียงแค่ทำให้ข้อเสนอแนะแข็งตัวขึ้นเป็นกฎ ตรงนี้ มีเพียงระเบิดที่ติดชนวนเท่านั้นที่ทำงาน
เกมต้นฉบับห่อหุ้มวงรอบการเล่นไว้ด้วยเศรษฐศาสตร์แบบเกมตู้ ซึ่ง Bomb Float ทิ้งไว้เบื้องหลังเกือบทั้งหมด Bomb Jack ซ้อนของเก็บที่เป็นตัวอักษรเข้าไป ทั้ง “B” ที่ยกตัวคูณคะแนนขึ้นได้ถึงห้าเท่า “E” สำหรับชีวิตพิเศษ และ “S” ที่หายากซึ่งให้เกมฟรีหนึ่งเกม แล้วยังเติม “หน้าจอที่ต่างกันห้าแบบ” ของมันด้วยนกและมัมมี่ที่แปลงร่างเป็นจานบินและลูกกลมได้ 1 Bomb Float เก็บสองแนวคิดที่มีบุคลิกที่สุดไว้ คือลำดับชนวนที่ติดไฟกับเหรียญกินศัตรู แล้วปล่อยเครื่องเคราแบบตู้หยอดเหรียญทิ้งไปอย่างเงียบ ๆ เพราะมันมีเหตุผลก็เฉพาะตอนที่เครื่องอยากได้เหรียญถัดไปของคุณเท่านั้น
| Bomb Jack ปี 1984 | ในเกมรุ่นนี้ |
|---|---|
| ฮีโร่สวมผ้าคลุม กระโดดสูง + ลอย | คงไว้ เป็นฟิสิกส์แกนกลาง |
| ระเบิด 24 ลูกบนหน้าจอเดียว | คงไว้ ทุกประการ |
| ลำดับโบนัสตามชนวนที่ติดไฟ | คงไว้ ทำให้แข็งขึ้นเป็นกฎ |
| ตัว “P” เด้งดึ๋งที่กินศัตรู | คงไว้ ในรูปเหรียญพลัง |
| ตัวอักษรโบนัส B / E / S | ตัดออก |
| ศัตรูที่แปลงร่างได้ | ลดรูปเหลือลูกกลม + นก |
| — | เพิ่มเข้ามา ระเบิดที่ปะทุแล้วเปลี่ยนรูปภูมิประเทศ |
เป็นคำถามที่ยุติธรรมว่าทำไมงานออกแบบจากปี 1984 จึงยังรองรับเกมใหม่ได้อยู่เลย ในเมื่อของร่วมยุคเดียวกันจำนวนมากเสื่อมสภาพกลายเป็นเพียงความคิดถึงอดีตไปแล้ว คำตอบคือแกนกลางของ Bomb Jack เป็นนามธรรมอย่างผิดปกติ มันไม่ใช่เกมที่ว่าด้วยเรื่องแต่งเรื่องใดเรื่องหนึ่งหรือรายชื่อศัตรูชุดใดชุดหนึ่ง แต่เป็นเกมที่ว่าด้วยร่างที่ลอยได้ เป้าหมายชุดตายตัว และลำดับที่จะทำหรือไม่ทำก็ได้ซึ่งให้รางวัลแก่คนมีวินัย สิ่งเหล่านั้นคือความคิดเชิงเรขาคณิต ไม่ใช่ความคิดประจำยุค และเรขาคณิตไม่มีวันล้าสมัย 3
เดิมพันของ Bomb Float คือคุณสามารถหยิบโครงกระดูกอันเหนือกาลเวลานั้นมา ถ่ายทอดการลอยของมันอย่างซื่อตรงด้วยฟิสิกส์สมัยใหม่ที่กำหนดผลลัพธ์ได้แน่นอน คงจิตวิญญาณไล่ล่าคะแนนของมันไว้ แล้วเพิ่มอวัยวะใหม่เข้าไปเพียงชิ้นเดียว คือระเบิดที่ปรับรูปด่านไปเรื่อย ๆ ขณะที่คุณเคลียร์มัน โดยที่ร่างกายไม่ต่อต้าน จากหลักฐานในโค้ด เดิมพันนี้คุ้มค่าก็เพราะการลอยอยู่ตรงนั้นคอยรับคุณอยู่แล้วนั่นเอง เกมที่พื้นจัดเรียงตัวเองใหม่จะโหดร้ายเกินไปถ้าฮีโร่ตกลงมาเหมือนก้อนหิน แต่ให้เขาร่อนได้ ให้เวลาค้างกลางอากาศสักสองวินาที และให้ความเร็ววิ่งที่ไม่เคยเปลี่ยน ภูมิประเทศที่ถล่มลงมาก็กลายเป็นปริศนาที่คุณแก้ได้จริงกลางอากาศ 3
ฮีโร่สวมผ้าคลุมเรียนรู้ที่จะลอยในปี 1984 สี่ทศวรรษต่อมา พื้นก็เรียนรู้ที่จะขยับเสียที และการลอยนี่เองที่ทำให้พื้นซึ่งขยับได้นั้นเล่นได้
นั่นคือข้อเสนอเงียบ ๆ ของบทความทั้งชุดนี้ Bomb Float ไม่ใช่ความคิดถึงอดีตเพื่อตัวมันเอง และไม่ใช่การสร้างใหม่ มันคือข้อโต้แย้งว่าความคิดอายุสี่สิบปีที่ดีที่สุดคือความคิดที่เป็นนามธรรมมากพอจะยังต่อยอดได้ และเป็นการสาธิตว่าความคิดใหม่ที่ประณีตเพียงหนึ่งอย่าง วางลงบนฮีโร่ที่ลอยได้กับระเบิดยี่สิบสี่ลูก ทำอะไรได้บ้าง 1