โจทย์ฟิสิกส์ชวนคิดเรื่องคนเมาเดินโซเซรอบเสาไฟถนน ได้กลายมาเป็นเกมอาร์เคดที่ทรงอิทธิพลอย่างเงียบ ๆ ที่สุดเกมหนึ่งเท่าที่เคยสร้างมา เมื่อปี 1976 Curvewar คือเหลนของมัน และประวัติศาสตร์ทั้งสายตระกูลนี้พลิกผันอยู่ที่การเปลี่ยนแปลงเพียงอย่างเดียว นั่นคือส่วนโค้ง
เขียนและเรียบเรียงเป็นภาษาอังกฤษ ฉบับภาษาไทยนี้จัดทำขึ้นด้วยการแปลด้วยเครื่อง ในจุดที่ความแม่นยำมีความสำคัญ ให้ถือต้นฉบับภาษาอังกฤษเป็นหลัก อ่านต้นฉบับภาษาอังกฤษ →
แนวเกมทั้งแนวนี้เริ่มต้นจากโจทย์ฟิสิกส์ ช่วงกลางทศวรรษ 1970 วิศวกรชื่อ Lane Hauck กำลังครุ่นคิดถึงโจทย์ข้อหนึ่งที่เขาเรียกว่า Drunk and the Lamppost (คนเมากับเสาไฟถนน) ซึ่งเป็นปริศนาการเดินสุ่มเกี่ยวกับคนที่เดินซวนเซ แล้วเขาก็มองเห็นเกมอยู่ในนั้น เขาสร้างมันขึ้นร่วมกับ Ago Kiss ให้กับ Gremlin Industries และในเดือนพฤศจิกายน 1976 มันก็ไปถึงตู้อาร์เคดในชื่อ Blockade 1
กติกานั้นคุ้นเคยทันทีสำหรับผู้เล่น Curvewar ทุกคน คนสองคนต่างบังคับหมุดที่ไม่เคยหยุดเคลื่อนที่และทิ้งกำแพงบล็อกทึบไว้ข้างหลัง ชนกำแพงใดก็ตาม ไม่ว่าของคุณเอง ของอีกฝ่าย หรือขอบสนาม คุณก็เสียแต้มนั้นไป 1 ทุกเกมในสายตระกูลนี้ตลอดครึ่งศตวรรษถัดมาล้วนเป็นการแปรผันของประโยคเดียวนั้น ตัว Blockade เองขายได้พอประมาณและถูกลอกเลียนอย่างไม่หยุดหย่อน แต่แนวคิดของมัน คือการเคลื่อนที่ที่วางยาพื้นที่ข้างหลังคุณอย่างถาวร กลับกลายเป็นหนึ่งในแนวคิดที่ให้ผลงอกงามที่สุดในโลกของเกม
จาก Blockade แนวคิดนี้ก็แตกตัวและเดินทางต่อ มันกลายเป็นปริศนาเล่นคนเดียวเมื่อการดวลสองผู้เล่นเปิดทางให้เส้นเดียวที่ยาวขึ้นทุกครั้งที่กินอาหาร ซึ่งเป็นรูปแบบที่รู้จักกันในชื่อ Snake และเวอร์ชันที่เรียกกันสั้น ๆ ว่า Snake ซึ่งติดตั้งมาในโทรศัพท์มือถือ Nokia เมื่อปี 1998 ก็จุดกระแสความสนใจในแนวเกมนี้ขึ้นมาใหม่อีกครั้ง 5 มันกลายเป็นการดวลแนวไซไฟเมื่อตู้อาร์เคด Tron ของ Bally Midway เมื่อปี 1982 จินตนาการเส้นทางเสียใหม่ให้เป็น “light cycle” (ไลต์ไซเคิล) สีนีออน ควรพูดให้ชัดเกี่ยวกับส่วนนั้น มันเป็นหนึ่งในสี่เกมย่อยของตู้นั้น และเป็นเกมเล่นคนเดียว ซึ่งไลต์ไซเคิลของผู้เล่นคนเดียวต้องเผชิญกับคู่ต่อสู้ที่คอมพิวเตอร์ควบคุม ไม่ใช่มนุษย์คนที่สอง บทความของ Wikipedia เกี่ยวกับเกมนี้บรรยายมันว่าเป็น “ตัวแปรแบบผู้เล่นปะทะ AI ของแนวคิดเกม Snake” 2 และมันกลายเป็นเกมแนวขับขี่เมื่อเส้นทางเลิกสแนปเข้ากับตารางเสียที ซึ่งเป็นกิ่งที่ Curvewar สังกัดอยู่
| ชื่อเกม | ปี | สิ่งที่มันเพิ่มเข้ามา |
|---|---|---|
| Blockade (บล็อกเคด) | 1976 | ตัวการดวลด้วยเส้นทางเอง |
| Tron (ไลต์ไซเคิล) | 1982 | ตำนานนีออน และการสู้กับคอมพิวเตอร์ |
| Červi (แชร์วี) | 1993 | ตัวส่วนโค้งเอง |
| Achtung, die Kurve! (อัคทุง ดี คูร์เวอ) | กลางทศวรรษ 1990 | ช่องว่างในส่วนโค้ง |
| Snake (บนมือถือ Nokia) | 1998 | เส้นทางในทุกกระเป๋า |
| Curve Fever (เคิร์ฟ ฟีเวอร์) | 2011 | ส่วนโค้ง บนออนไลน์ |
แต่ตลอดเกือบสองทศวรรษ ทุกกิ่งต่างมีข้อจำกัดร่วมกันข้อหนึ่งที่ Blockade เกิดมาพร้อมกับมัน นั่นคือคุณเลี้ยวได้เป็นมุมฉากโดยสแนปเข้ากับตาราง เส้นทางจึงเป็นบันไดที่ประกอบขึ้นจากช่วงตรง ๆ นั่นคือข้อจำกัดที่เกมถัดไปทลายลง และการทลายมันนั่นเองที่ทำให้เกมแบบ Curvewar เป็นไปได้
การประดิษฐ์ใหม่ครั้งสำคัญมาจากยุโรปกลาง ตัวส่วนโค้งเองมาถึงเมื่อปี 1993 ในเกมเช็กที่ชื่อ Červi ส่วน Achtung, die Kurve! คือเกมที่ลอกแบบมาจากมัน เขียนขึ้นสำหรับเครื่อง Commodore Amiga โดย Filip Oščádal และ Kamil Doležal ด้วยภาษาแอสเซมบลี 68000 และมันเปลี่ยนไปเพียงสิ่งเดียว นั่นคือตอนนี้เส้นมีรูแล้ว 3 มันยังคงดีเอ็นเอของ Blockade ไว้ แต่มุมฉากหายไป จุดต่าง ๆ เลี้ยวทีละองศา คำบรรยายการเล่นของมันใน Wikipedia อ่านแล้วแทบจะเป็นข้อกำหนดทางเทคนิค “ผู้เล่นแต่ละคนเลี้ยวซ้ายหรือขวาได้ แต่ความเร็วในการเลี้ยวถูกจำกัด ทำให้การเลี้ยวหักศอกเป็นไปไม่ได้” 3
อ่านประโยคนั้นเทียบกับเอนจินของ Curvewar เองแล้วมันแทบจะเป็นข้อกำหนดทางเทคนิค ความเร็วคงที่ อัตราการเลี้ยวที่มีเพดาน ไม่มีการหมุนตัวทันที มีแต่ส่วนโค้ง และ Achtung คือจุดที่กลไกอีกอย่างซึ่ง Curvewar ถือว่าเป็นพื้นฐานได้ปรากฏขึ้น “ช่องว่างจะปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราว ซึ่งใช้หลบหนีออกจากส่วนของแผนที่ที่ถูกปิดตายไปแล้วได้” 3 ตัวส่วนโค้งเองนั้นมันไม่ได้เป็นผู้คิดค้น รายการสารานุกรมของมันเองเรียกมันว่าเป็นเกมลอกแบบจากเกมเช็กที่เก่ากว่าอย่าง Červi (หนอน) เมื่อปี 1993 โดยต่างกันตรงที่เส้นมีรูแล้ว รูนั่นแหละคือสิ่งที่มันมอบให้ และมันสำคัญ ส่วนโค้งกับช่องว่างรวมกันคือสิ่งที่แยกกิ่งนี้ของตระกูลออกจาก Snake และ Tron ที่ผูกติดกับตารางซึ่งมาก่อนหน้า เกมบราวเซอร์ที่ฮิตเมื่อปี 2011 อย่าง Curve Fever และผู้สืบทอดอีกระลอกใหญ่ก็นำสูตรเดียวกันนี้ขึ้นสู่ออนไลน์ 3
Blockade มอบกำแพงให้แนวเกมนี้ Tron มอบตำนานให้ แต่สิ่งที่มอบจิตวิญญาณให้คือส่วนโค้ง การเลี้ยวที่คุณทำทันทีไม่ได้
ควรพูดให้แม่นยำว่าทำไมการเปลี่ยนมุมฉากมาเป็นส่วนโค้งจึงสำคัญถึงเพียงนั้น เพราะมันไม่ใช่เรื่องผิวเผิน การเลี้ยวบนตารางนั้นฟรี คุณตัดสินใจจะไปทางเหนือ แล้วเฟรมถัดไปคุณก็มุ่งหน้าไปทางเหนือโดยไม่เสียอะไรเลย นั่นทำให้เกมเส้นทางบนตารางว่าด้วยเรื่องการวางแผนโดยพื้นฐาน คือการวางเส้นทาง การเติมพื้นที่อย่างมีประสิทธิภาพ และการคิดเหนือกว่าเส้นทางของคู่ต่อสู้
การเลี้ยวเป็นส่วนโค้งมีต้นทุนที่ตารางไม่เคยเรียกเก็บ มันกินเวลาและกวาดผ่านพื้นที่ และขณะที่คุณอยู่กลางส่วนโค้ง คุณจะไปอยู่ที่อื่นไม่ได้ ทันใดนั้นเกมก็กลายเป็นเรื่องของสัมผัส ว่าคุณตัดสินใจลงมือเร็วแค่ไหน คุณค่อย ๆ ผ่อนการเลี้ยวได้นุ่มนวลเพียงใด และมือของคุณจะหาส่วนโค้งที่ร้อยผ่านช่องว่างซึ่งคุณมองเห็นแต่อาจไปไม่ถึงได้หรือไม่ รัศมีวงเลี้ยวต่ำสุด (ใน Curvewar อยู่ที่ราว 36.5 พิกเซลที่ความเร็วพื้นฐาน) กลายเป็นข้อเท็จจริงทางกายภาพที่คุณสัมผัสได้ที่ปลายนิ้ว การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ของ Achtung แปรเกมเรขาคณิตให้กลายเป็นเกมขับขี่ และนั่นคือเกมที่ Curvewar สืบทอดมา 4
วาง Curvewar เทียบกับบรรพบุรุษของมันแล้วความต่อเนื่องนั้นเด่นชัด จาก Blockade มันรับแก่นที่ทำลายไม่ได้มา คือการเคลื่อนที่ตลอดเวลา เส้นทางถาวรที่ถึงตาย กำแพงที่ฆ่าได้ และคนสุดท้ายที่ยังเคลื่อนไหวอยู่เป็นผู้ชนะ จาก Achtung มันรับสองลูกเล่นที่นิยามตัวมันเองมา คือส่วนโค้งที่คุณเลี้ยวหักกว่านั้นไม่ได้ และช่องว่างที่ปรากฏซ้ำ ๆ ซึ่งทำให้สนามยังหนีออกได้ จาก Tron มันสืบทอดตำนานนีออนและคู่ต่อสู้ที่คอมพิวเตอร์ควบคุม สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่อิทธิพลที่เกมปกปิด แต่เป็นกระดูกของมัน 4
สิ่งที่ Curvewar เพิ่มเข้ามาคือการทำให้เศรษฐศาสตร์ของการหลบหนีลึกขึ้นอย่างจงใจ Achtung ให้ช่องว่างแก่คุณ ส่วน Curvewar เก็บสิ่งนั้นไว้แล้วซ้อนของเก็บได้อีกห้าอย่างเข้าไป คือเร็วขึ้น ช้าลง thin ที่ย่อขนาดตัว ghost ที่ทะลุผ่านได้ และ clear ที่ล้างเส้นทางทิ้ง บวกกับประจุ phase ที่ปันส่วนให้ใช้ได้ครั้งเดียวต่อรอบ ซึ่งเจาะทะลุเส้นทางหนึ่งเส้นที่มิฉะนั้นคุณคงพุ่งชนเข้าไปแล้ว โดยแลกกับรูที่เกิดขึ้นบนเส้นทางของคุณเอง แต่ขอบสนามนั้นมันช่วยคุณไม่ได้ 4 แต่ละอย่างคือวาล์วใหม่บนเครื่องรัดคอที่มีอายุห้าสิบปี อีกหนทางหนึ่งในการตะกุยเอาพื้นที่ซึ่งเส้นทางคอยขโมยไปกลับคืนมา สายตระกูลนี้ทอดยาวไม่ขาดตอนจากปริศนาการเดินสุ่มเรื่องคนเมาใกล้เสาไฟถนน ผ่านเกมผูกกับภาพยนตร์นีออน ผ่านของแปลกบนเครื่อง Amiga ที่เขียนโค้ดด้วยมือ มาจนถึงเอนจินบราวเซอร์แบบกำหนดแน่นอน และทุกก้าวข้อตกลงก็เป็นข้อเดิมที่ Lane Hauck ทำไว้ครั้งแรกเมื่อปี 1976 คือเคลื่อนที่ต่อไป และพยายามอย่าสะดุดล้มบนที่ที่คุณเคยผ่านมาแล้ว