PlayPendium
Curvewar · อาหารสมอง

จากเสาไฟถนนสู่ไลต์ไซเคิล

โจทย์ฟิสิกส์ชวนคิดเรื่องคนเมาเดินโซเซรอบเสาไฟถนน ได้กลายมาเป็นเกมอาร์เคดที่ทรงอิทธิพลอย่างเงียบ ๆ ที่สุดเกมหนึ่งเท่าที่เคยสร้างมา เมื่อปี 1976 Curvewar คือเหลนของมัน และประวัติศาสตร์ทั้งสายตระกูลนี้พลิกผันอยู่ที่การเปลี่ยนแปลงเพียงอย่างเดียว นั่นคือส่วนโค้ง

เขียนและเรียบเรียงเป็นภาษาอังกฤษ ฉบับภาษาไทยนี้จัดทำขึ้นด้วยการแปลด้วยเครื่อง ในจุดที่ความแม่นยำมีความสำคัญ ให้ถือต้นฉบับภาษาอังกฤษเป็นหลัก อ่านต้นฉบับภาษาอังกฤษ →

01 · 1976 · คนเมากับเสาไฟถนน

จุดกำเนิดของเส้นทาง

แนวเกมทั้งแนวนี้เริ่มต้นจากโจทย์ฟิสิกส์ ช่วงกลางทศวรรษ 1970 วิศวกรชื่อ Lane Hauck กำลังครุ่นคิดถึงโจทย์ข้อหนึ่งที่เขาเรียกว่า Drunk and the Lamppost (คนเมากับเสาไฟถนน) ซึ่งเป็นปริศนาการเดินสุ่มเกี่ยวกับคนที่เดินซวนเซ แล้วเขาก็มองเห็นเกมอยู่ในนั้น เขาสร้างมันขึ้นร่วมกับ Ago Kiss ให้กับ Gremlin Industries และในเดือนพฤศจิกายน 1976 มันก็ไปถึงตู้อาร์เคดในชื่อ Blockade 1

กติกานั้นคุ้นเคยทันทีสำหรับผู้เล่น Curvewar ทุกคน คนสองคนต่างบังคับหมุดที่ไม่เคยหยุดเคลื่อนที่และทิ้งกำแพงบล็อกทึบไว้ข้างหลัง ชนกำแพงใดก็ตาม ไม่ว่าของคุณเอง ของอีกฝ่าย หรือขอบสนาม คุณก็เสียแต้มนั้นไป 1 ทุกเกมในสายตระกูลนี้ตลอดครึ่งศตวรรษถัดมาล้วนเป็นการแปรผันของประโยคเดียวนั้น ตัว Blockade เองขายได้พอประมาณและถูกลอกเลียนอย่างไม่หยุดหย่อน แต่แนวคิดของมัน คือการเคลื่อนที่ที่วางยาพื้นที่ข้างหลังคุณอย่างถาวร กลับกลายเป็นหนึ่งในแนวคิดที่ให้ผลงอกงามที่สุดในโลกของเกม

02 · แผนภูมิวงศ์ตระกูล

สามกิ่งจากรากเดียว

จาก Blockade แนวคิดนี้ก็แตกตัวและเดินทางต่อ มันกลายเป็นปริศนาเล่นคนเดียวเมื่อการดวลสองผู้เล่นเปิดทางให้เส้นเดียวที่ยาวขึ้นทุกครั้งที่กินอาหาร ซึ่งเป็นรูปแบบที่รู้จักกันในชื่อ Snake และเวอร์ชันที่เรียกกันสั้น ๆ ว่า Snake ซึ่งติดตั้งมาในโทรศัพท์มือถือ Nokia เมื่อปี 1998 ก็จุดกระแสความสนใจในแนวเกมนี้ขึ้นมาใหม่อีกครั้ง 5 มันกลายเป็นการดวลแนวไซไฟเมื่อตู้อาร์เคด Tron ของ Bally Midway เมื่อปี 1982 จินตนาการเส้นทางเสียใหม่ให้เป็น “light cycle” (ไลต์ไซเคิล) สีนีออน ควรพูดให้ชัดเกี่ยวกับส่วนนั้น มันเป็นหนึ่งในสี่เกมย่อยของตู้นั้น และเป็นเกมเล่นคนเดียว ซึ่งไลต์ไซเคิลของผู้เล่นคนเดียวต้องเผชิญกับคู่ต่อสู้ที่คอมพิวเตอร์ควบคุม ไม่ใช่มนุษย์คนที่สอง บทความของ Wikipedia เกี่ยวกับเกมนี้บรรยายมันว่าเป็น “ตัวแปรแบบผู้เล่นปะทะ AI ของแนวคิดเกม Snake” 2 และมันกลายเป็นเกมแนวขับขี่เมื่อเส้นทางเลิกสแนปเข้ากับตารางเสียที ซึ่งเป็นกิ่งที่ Curvewar สังกัดอยู่

สายตระกูลการดวลด้วยเส้นทาง พร้อมปีวางจำหน่ายที่ตรวจสอบแล้ว
ชื่อเกมปีสิ่งที่มันเพิ่มเข้ามา
Blockade (บล็อกเคด)1976ตัวการดวลด้วยเส้นทางเอง
Tron (ไลต์ไซเคิล)1982ตำนานนีออน และการสู้กับคอมพิวเตอร์
Červi (แชร์วี)1993ตัวส่วนโค้งเอง
Achtung, die Kurve! (อัคทุง ดี คูร์เวอ)กลางทศวรรษ 1990ช่องว่างในส่วนโค้ง
Snake (บนมือถือ Nokia)1998เส้นทางในทุกกระเป๋า
Curve Fever (เคิร์ฟ ฟีเวอร์)2011ส่วนโค้ง บนออนไลน์

แต่ตลอดเกือบสองทศวรรษ ทุกกิ่งต่างมีข้อจำกัดร่วมกันข้อหนึ่งที่ Blockade เกิดมาพร้อมกับมัน นั่นคือคุณเลี้ยวได้เป็นมุมฉากโดยสแนปเข้ากับตาราง เส้นทางจึงเป็นบันไดที่ประกอบขึ้นจากช่วงตรง ๆ นั่นคือข้อจำกัดที่เกมถัดไปทลายลง และการทลายมันนั่นเองที่ทำให้เกมแบบ Curvewar เป็นไปได้

03 · 1993 · ส่วนโค้งมาถึง

Achtung, die Kurve! กับการเลี้ยวที่ลื่นไหล

การประดิษฐ์ใหม่ครั้งสำคัญมาจากยุโรปกลาง ตัวส่วนโค้งเองมาถึงเมื่อปี 1993 ในเกมเช็กที่ชื่อ Červi ส่วน Achtung, die Kurve! คือเกมที่ลอกแบบมาจากมัน เขียนขึ้นสำหรับเครื่อง Commodore Amiga โดย Filip Oščádal และ Kamil Doležal ด้วยภาษาแอสเซมบลี 68000 และมันเปลี่ยนไปเพียงสิ่งเดียว นั่นคือตอนนี้เส้นมีรูแล้ว 3 มันยังคงดีเอ็นเอของ Blockade ไว้ แต่มุมฉากหายไป จุดต่าง ๆ เลี้ยวทีละองศา คำบรรยายการเล่นของมันใน Wikipedia อ่านแล้วแทบจะเป็นข้อกำหนดทางเทคนิค “ผู้เล่นแต่ละคนเลี้ยวซ้ายหรือขวาได้ แต่ความเร็วในการเลี้ยวถูกจำกัด ทำให้การเลี้ยวหักศอกเป็นไปไม่ได้” 3

อ่านประโยคนั้นเทียบกับเอนจินของ Curvewar เองแล้วมันแทบจะเป็นข้อกำหนดทางเทคนิค ความเร็วคงที่ อัตราการเลี้ยวที่มีเพดาน ไม่มีการหมุนตัวทันที มีแต่ส่วนโค้ง และ Achtung คือจุดที่กลไกอีกอย่างซึ่ง Curvewar ถือว่าเป็นพื้นฐานได้ปรากฏขึ้น “ช่องว่างจะปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราว ซึ่งใช้หลบหนีออกจากส่วนของแผนที่ที่ถูกปิดตายไปแล้วได้” 3 ตัวส่วนโค้งเองนั้นมันไม่ได้เป็นผู้คิดค้น รายการสารานุกรมของมันเองเรียกมันว่าเป็นเกมลอกแบบจากเกมเช็กที่เก่ากว่าอย่าง Červi (หนอน) เมื่อปี 1993 โดยต่างกันตรงที่เส้นมีรูแล้ว รูนั่นแหละคือสิ่งที่มันมอบให้ และมันสำคัญ ส่วนโค้งกับช่องว่างรวมกันคือสิ่งที่แยกกิ่งนี้ของตระกูลออกจาก Snake และ Tron ที่ผูกติดกับตารางซึ่งมาก่อนหน้า เกมบราวเซอร์ที่ฮิตเมื่อปี 2011 อย่าง Curve Fever และผู้สืบทอดอีกระลอกใหญ่ก็นำสูตรเดียวกันนี้ขึ้นสู่ออนไลน์ 3

Blockade มอบกำแพงให้แนวเกมนี้ Tron มอบตำนานให้ แต่สิ่งที่มอบจิตวิญญาณให้คือส่วนโค้ง การเลี้ยวที่คุณทำทันทีไม่ได้

04 · ทำไมส่วนโค้งจึงเปลี่ยนเกม

บันไดปะทะส่วนโค้ง

ควรพูดให้แม่นยำว่าทำไมการเปลี่ยนมุมฉากมาเป็นส่วนโค้งจึงสำคัญถึงเพียงนั้น เพราะมันไม่ใช่เรื่องผิวเผิน การเลี้ยวบนตารางนั้นฟรี คุณตัดสินใจจะไปทางเหนือ แล้วเฟรมถัดไปคุณก็มุ่งหน้าไปทางเหนือโดยไม่เสียอะไรเลย นั่นทำให้เกมเส้นทางบนตารางว่าด้วยเรื่องการวางแผนโดยพื้นฐาน คือการวางเส้นทาง การเติมพื้นที่อย่างมีประสิทธิภาพ และการคิดเหนือกว่าเส้นทางของคู่ต่อสู้

การเลี้ยวเป็นส่วนโค้งมีต้นทุนที่ตารางไม่เคยเรียกเก็บ มันกินเวลาและกวาดผ่านพื้นที่ และขณะที่คุณอยู่กลางส่วนโค้ง คุณจะไปอยู่ที่อื่นไม่ได้ ทันใดนั้นเกมก็กลายเป็นเรื่องของสัมผัส ว่าคุณตัดสินใจลงมือเร็วแค่ไหน คุณค่อย ๆ ผ่อนการเลี้ยวได้นุ่มนวลเพียงใด และมือของคุณจะหาส่วนโค้งที่ร้อยผ่านช่องว่างซึ่งคุณมองเห็นแต่อาจไปไม่ถึงได้หรือไม่ รัศมีวงเลี้ยวต่ำสุด (ใน Curvewar อยู่ที่ราว 36.5 พิกเซลที่ความเร็วพื้นฐาน) กลายเป็นข้อเท็จจริงทางกายภาพที่คุณสัมผัสได้ที่ปลายนิ้ว การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ของ Achtung แปรเกมเรขาคณิตให้กลายเป็นเกมขับขี่ และนั่นคือเกมที่ Curvewar สืบทอดมา 4

05 · มรดกของ Curvewar เอง

ทายาทรุ่นล่าสุดเก็บอะไรไว้ และเพิ่มอะไรเข้ามา

วาง Curvewar เทียบกับบรรพบุรุษของมันแล้วความต่อเนื่องนั้นเด่นชัด จาก Blockade มันรับแก่นที่ทำลายไม่ได้มา คือการเคลื่อนที่ตลอดเวลา เส้นทางถาวรที่ถึงตาย กำแพงที่ฆ่าได้ และคนสุดท้ายที่ยังเคลื่อนไหวอยู่เป็นผู้ชนะ จาก Achtung มันรับสองลูกเล่นที่นิยามตัวมันเองมา คือส่วนโค้งที่คุณเลี้ยวหักกว่านั้นไม่ได้ และช่องว่างที่ปรากฏซ้ำ ๆ ซึ่งทำให้สนามยังหนีออกได้ จาก Tron มันสืบทอดตำนานนีออนและคู่ต่อสู้ที่คอมพิวเตอร์ควบคุม สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่อิทธิพลที่เกมปกปิด แต่เป็นกระดูกของมัน 4

สิ่งที่ Curvewar เพิ่มเข้ามาคือการทำให้เศรษฐศาสตร์ของการหลบหนีลึกขึ้นอย่างจงใจ Achtung ให้ช่องว่างแก่คุณ ส่วน Curvewar เก็บสิ่งนั้นไว้แล้วซ้อนของเก็บได้อีกห้าอย่างเข้าไป คือเร็วขึ้น ช้าลง thin ที่ย่อขนาดตัว ghost ที่ทะลุผ่านได้ และ clear ที่ล้างเส้นทางทิ้ง บวกกับประจุ phase ที่ปันส่วนให้ใช้ได้ครั้งเดียวต่อรอบ ซึ่งเจาะทะลุเส้นทางหนึ่งเส้นที่มิฉะนั้นคุณคงพุ่งชนเข้าไปแล้ว โดยแลกกับรูที่เกิดขึ้นบนเส้นทางของคุณเอง แต่ขอบสนามนั้นมันช่วยคุณไม่ได้ 4 แต่ละอย่างคือวาล์วใหม่บนเครื่องรัดคอที่มีอายุห้าสิบปี อีกหนทางหนึ่งในการตะกุยเอาพื้นที่ซึ่งเส้นทางคอยขโมยไปกลับคืนมา สายตระกูลนี้ทอดยาวไม่ขาดตอนจากปริศนาการเดินสุ่มเรื่องคนเมาใกล้เสาไฟถนน ผ่านเกมผูกกับภาพยนตร์นีออน ผ่านของแปลกบนเครื่อง Amiga ที่เขียนโค้ดด้วยมือ มาจนถึงเอนจินบราวเซอร์แบบกำหนดแน่นอน และทุกก้าวข้อตกลงก็เป็นข้อเดิมที่ Lane Hauck ทำไว้ครั้งแรกเมื่อปี 1976 คือเคลื่อนที่ต่อไป และพยายามอย่าสะดุดล้มบนที่ที่คุณเคยผ่านมาแล้ว

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026