PlayPendium
WordChess · อาหารสมอง

คอมพิวเตอร์เลือกคำอย่างไร

ก่อนที่ AI จะลงมือเล่น มันต้องค้นหาการเคลื่อนไหวของมันจากกองหญ้าที่มีคำหนึ่งแสนห้าหมื่นคำ แล้วจึงหยุดค้นหา

1 · กองหญ้า

พื้นที่กว้างใหญ่เกินกว่าจะมองเห็น

หากให้คนคนหนึ่งถือแร็คของ WordChess พร้อมคำสั่งว่า "เล่นคำที่ดี" พวกเขาจะลดทอนปัญหาโดยไม่รู้ตัวว่ากำลังทำเช่นนั้น คอมพิวเตอร์ไม่มีความเข้าใจเชิงสัญชาตญาณเช่นนั้นเลย บน 25×25 กระดาน โดยถือสิทธิ์เข้าถึงสระตัวอักษรครบ 100 ตัว มันอาจพยายามใช้คำใดก็ได้จาก 148,941 คำในพจนานุกรม และแต่ละคำสามารถวางลงบนพิกัดและทิศทางที่ถูกต้องตามกฎหมายได้หลายพันจุด ยิ่งไปกว่านั้น การวางจะถูกต้องตามกฎหมายก็ต่อเมื่อ ทุก ตัวอักษรใหม่ที่มันนำเข้ามาจะต้องช่วยเติมเต็มให้เป็นคำจริง ณ จุดที่มันตัดกับสิ่งที่อยู่บนกระดานอยู่แล้ว ให้นำจำนวนคำมาคูณด้วยจำนวนตำแหน่งวาง แล้วคูณด้วยข้อจำกัดของการตัดกันนั้น คุณจะได้พื้นที่ค้นหาที่ผู้เล่น ไม่ว่าจะเป็นซิลิคอนหรือสิ่งอื่นใด ไม่สามารถแจกแจงและจัดอันดับได้ครบถ้วน

นี่คือเหตุผลที่เครื่องยนต์เกมคำศัพท์ระดับจริงจัง Quackleรวมถึงการอ้างอิงแบบโอเพนซอร์ส ไม่เคยใช้การคำนวณแบบบรูตฟอร์ซกับพจนานุกรม4 โครงสร้าง GADDAG ของสตีเวน กอร์ดอน ในปี 1994 และ DAWG ก่อนหน้านั้น ให้โปรแกรมขยายคำออกไปจากตัวอักษรที่วางอยู่บนกระดานแล้วตรวจสอบจุดตัดระหว่างทาง เพื่อให้กิ่งก้านที่ไม่ถูกต้องตายไปตั้งแต่เนิ่นๆ แทนที่จะถูกให้คะแนนแล้วทิ้งไป1 ภารกิจไม่ใช่ "สร้างรายการทุกคำ" แต่คือ "สร้างเฉพาะการเดินที่อาจจะเป็นไปได้เท่านั้น และทำมันให้เร็ว"

2 · นาฬิกา

ดีพอชนะสมบูรณ์แบบ

แม้ตัวสร้างที่กระชับจะยังคืนค่าการเดินที่เป็นไปได้มากกว่าที่จะประเมินเชิงลึกได้ทั้งหมด ปัญหาที่สองจึงคือเวลา โปรแกรมสแครมเบิลที่แข็งแกร่งที่สุดที่เคยสร้างมาของไบรอัน เชปพาร์ด Mavenเผชิญกับปัญหานี้โดยตรงและ ตอบมันในสองขั้นตอน: ใช้ฮิวริสติกที่เร็วจัดเรียงการเดินดิบๆ เป็นลำดับคุณภาพคร่าวๆ และศึกษาเฉพาะรายชื่อสั้นๆ ของตัวเลือกที่มีแนวโน้มดีที่สุดอย่างละเอียด โดยจำลองเกมไปข้างหน้าหลายครั้งเพื่อดูว่าตัวใดทำงานได้ดีที่สุดจริงๆ2 เชปพาร์ดยืมชื่อของแนวคิดนี้จากเกมอื่น ซึ่ง แบ็กแกมมอน เรียกว่า rollout และโกเรียกว่า playoutเขาเรียกมันว่า simulation.

WordChess ทำงานภายใต้จิตวิญญาณเดียวกันแต่ภายใต้ข้อจำกัดที่เข้มงวดกว่า นั่นคือ งบประมาณเวลาในการค้นหาที่ตายตัวต่อหนึ่งตา เมื่อหมดเวลา AI จะตัดสินใจใช้คำที่ดีที่สุดที่มันพบมาจนถึงจุดนั้น นี่ไม่ใช่ข้อประนีประนอมที่วิศวกรรู้สึกเสียใจ แต่คือหัวใจของดีไซน์ ผู้เล่นที่คิดไม่สิ้นสุดไม่ได้เป็นคู่ต่อสู้ที่ดีขึ้น เพียงแต่ช้าลงเท่านั้น นาฬิกาบังคับให้เครื่องจักรทำในสิ่งที่มนุษย์ทำโดยสัญชาตญาณ คือ ยอมรับตาที่ดูดีอย่างชัดเจน แทนที่จะเป็นตาที่ดีที่สุดอย่างพิสูจน์ได้

พจนานุกรมไม่ใช่จิตใจของคู่ต่อสู้ นาฬิกาต่างหากที่เป็น

3 · ความยากที่ซื่อสัตย์

ความอ่อนแอที่คุณวางใจได้

วิธีขี้เกียจในการทำให้ AI ของเกมง่ายขึ้นคือทำให้มันโง่แบบสุ่ม ให้มันทำตาที่มันเห็นอย่างชัดเจนพลาดไป ผู้เล่นจะสังเกตเห็น และพวกเขาจะรู้สึกไม่พอใจ นักออกแบบ Sid Meier มักถูกอ้างถึงว่าตัด Civilization ฟีเจอร์ที่อนุญาตให้คอมพิวเตอร์เจรจาต่อรองเหนือกว่าผู้เล่น เพราะผลของมัน ตามที่ บทความหนึ่งเกี่ยวกับการออกแบบ AI คู่ต่อสู้ กล่าวไว้ จะ "ทิ้งความรู้สึกให้เกมเมอร์ว่าพวกเขาไม่สามารถชนะได้เพราะคอมพิวเตอร์โกง"3 ความยากที่อ่านดูเหมือนความไม่ซื่อสัตย์จะปนเปื้อนเกม นั่นคือเหตุผลที่ วรรณกรรมวิจัยเกี่ยวกับการปรับความยากแบบไดนามิก ให้ความสำคัญกับการปรับสิ่งที่ AI สามารถ ทำได้ แทนที่จะเป็นสิ่งที่มันได้รับอนุญาตให้มองเห็น5

WordChess ปรับระดับทั้งสี่ตามแกนที่มนุษย์จะจดจำได้ โดยไม่เคยทำโดยป้อนข้อมูลลับให้ AI แต่ละระดับแตกต่างกันในแง่ของระยะเวลาที่อนุญาตให้ค้นหา ความลึกที่คำศัพท์ของมันเข้าถึงในพจนานุกรมที่หายาก และช่วงความยาวของคำที่มันให้ความสำคัญ ง่าย ฝ่ายตรงข้ามเล่นคำที่ดูอ่อนแออย่างสมเหตุสมผล เป็นคำจริง มีความหมาย และสั้น ไม่ใช่คำขยะ แกรนด์มาสเตอร์ มีคลังคำศัพท์ที่หายากทั้งหมดและเวลาในการขุดค้นมัน ผู้เล่นจะพ่ายแพ้ต่อสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นคลังคำศัพท์ที่ดีกว่าและการอ่านเกมเฉียบคมกว่า เพราะนั่นคือสิ่งที่มันเป็นอยู่จริง

สี่ระดับ ปรับแต่งด้วยขีดจำกัด วัดจากบันทึกการออกแบบและการสร้างของโปรเจกต์นี้
ระดับขอบเขตของคลังคำศัพท์งบประมาณการค้นหาแนวโน้มความยาวคำ
ง่ายเฉพาะคำที่ใช้บ่อยสั้นที่สุดสั้น
ปกติคำที่ใช้บ่อย + ระดับกลางสั้นผสม
ยากกว้างยาวยาวขึ้น
แกรนด์มาสเตอร์หายากมากยาวที่สุดไร้ขีดจำกัด
5 · คู่ต่อสู้ ไม่ใช่เครื่องคิดเลข

อะไรทำให้รู้สึกเหมือนมนุษย์

เครื่องคิดเลขจะตอบกลับด้วยคำตอบเดิมทุกครั้ง แต่คู่ต่อสู้จะสร้างความประหลาดใจให้คุณ WordChess เพิ่มขั้นตอนการสุ่มแบบตั้งใจเพื่อป้องกันการลอกเลียนแบบในกระบวนการเลือก ทำให้การเดินหมากที่มีคะแนนใกล้เคียงกันไม่ได้รับการตัดสินด้วยวิธีเดิมเสมอไป และ AI จะไม่เพียงแต่เลียนแบบการเดินล่าสุดของคุณเท่านั้น เมื่อรวมกับเพดานคำศัพท์ในแต่ละระดับ ผลลัพธ์ที่ได้คือความหลากหลายและความรู้สึกว่ามีใครบางคนนั่งอยู่ฝั่งตรงข้ามของกระดานที่กำลังตัดสินใจเลือก ซึ่งบางตัวเลือกนั้นคุณเองก็อาจเลือกได้เช่นกัน

นั่นคือศิลปะอันเงียบงันของมัน คู่ต่อสู้ที่น่าเชื่อถือต้องการความยับยั้งชั่งใจมากพอ ๆ กับความแข็งแกร่ง: ความเต็มใจที่จะเล่นคำที่ดีเพียงเล็กน้อย การยอมทิ้งคะแนนไว้บนโต๊ะ และการยอมแพ้ในลักษณะที่รู้สึกว่าคู่ต่อสู้สมควรได้รับชัยชนะ ปัญหาทางวิศวกรรมที่ยากที่สุดของเครื่องคือการค้นหาในกองฟาง แต่ปัญหาที่ละเอียดอ่อนที่สุดคือการเรียนรู้ว่าเมื่อไหร่ควรหยุดค้นหา อะไรคือสิ่งที่ต้องรู้ และจะเก็บความได้เปรียบไว้กับตัวมากน้อยเพียงใด

แหล่งอ้างอิง & หมายเหตุ
  1. Wikipedia, "GADDAG", โครงสร้างข้อมูลสำหรับการสร้างการเดินหมากที่ Steven A. Gordon (1994) นำเสนอ ซึ่งสร้างคำจากกระดานที่วางไว้แล้วและตรวจสอบการตัดผ่านระหว่างกระบวนการสร้าง en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, อธิบายการสร้างการเดินหมากอย่างรวดเร็ว การเรียงลำดับด้วยฮิวริสติก และการ "จำลอง" การเดินที่ผ่านการคัดเลือกเบื้องต้นล่วงหน้า doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. ภาพรวมของโปรแกรม: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, "How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development" (วิธีการออกแบบคู่ต่อสู้ที่มีคุณค่า: AI ในการพัฒนาเกม) กล่าวถึงระดับความยากที่น่าเชื่อถือ การจำกัดความสามารถของ AI อย่างจงใจ และความไม่พอใจที่เกิดจากคู่ต่อสู้ที่ดูเหมือนจะโกง (แหล่งที่มาของคำบอกเล่าของ Sid Meier / Civilization ที่อ้างถึง) vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin และคณะ) เป็นเอนจิน Scrabble แบบโอเพนซอร์ส ซึ่งรวมตัวสร้างการเคลื่อนไหวแบบ GADDAG ตัวประเมินผล และตัวจำลองสำหรับพจนานุกรมหรือกระดานใดก็ได้ แหล่งที่มา: github.com/quackle/quackle; หน้าโปรเจกต์: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, "การปรับความยากแบบไดนามิก (DDA) ในเกมคอมพิวเตอร์: บทวิจารณ์," Advances in Human-Computer Interaction (2018) การสำรวจการปรับความท้าทายโดยการปรับความสามารถของ AI แทนที่จะเป็นการโกง onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. ข้อเท็จจริงเฉพาะของ WordChess ระดับความยากทั้งสี่ ระดับการปรับเวลา/คำศัพท์/ความยาวคำ การเลือกแบบสุ่มเพื่อป้องกันการลอกเลียนแบบ และการยุบตัวของหนังสือเปิดเกม ("MY" สิบห้าครั้ง) วัดจากบันทึกการออกแบบและการสร้างของโปรเจกต์นี้
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026