PlayPendium
WordChess · อาหารสมอง

เกมที่ไม่มีการจับสลากที่แย่

เมื่อเอาถุงออกจากเกมคำศัพท์ บางสิ่งก็หายไปพร้อมกับมัน ทั้งข้ออ้าง ความมหัศจรรย์ และละครทั้งหมดของโชคชะตา

01, ถุงและคำตัดสินของมัน

ที่ซึ่งโชคอาศัยอยู่

นั่งลงเพื่อเล่นเกม Scrabble และสิ่งแรกที่คุณสัมผัสคือโอกาส ผู้เล่นแต่ละคน จับกระดานตัวอักษรเจ็ดแผ่นจากถุงผ้าโดยไม่เห็นหน้า และหลังจากเล่นแต่ละครั้งก็เติมแร็คกลับให้ครบเจ็ดแผ่นจากพูลที่เล็กลงเรื่อยๆ1 ตัวอักษรเจ็ดตัวนั้นคือโลกทั้งหมดของคุณสำหรับรอบนั้น คุณอาจจะเป็นผู้เล่นที่เก่งที่สุดในโต๊ะ แต่ยังคงต้องจ้องมอง IIIUUOV ในขณะที่ยอดคู่ต่อสู้ของคุณวางบิงโกอย่างเงียบๆ

นี่ไม่ใช่ข้อบกพร่องที่หลุดรอดจากนักออกแบบ แต่คือเครื่องยนต์ การจับสลากแบบตาบอดคือสิ่งที่มอบความตื่นเต้น การพลิกผัน และข้อโต้เถียงหลังจากนั้นให้กับ Scrabble นอกจากนี้ มันยังเป็นน้ำหนักที่วัดได้บนตาชั่ง ใน การศึกษาความแปรปรวนของเกมนักสถิติ Andrew C. Thomas พบว่าโอกาสในการเสมอนั้นทรงพลังมากพอที่จะมอบชัยชนะให้แก่ผู้เล่นที่อ่อนกว่าบ่อยครั้งจนมีนัยสำคัญ ซึ่งนั่นคือเหตุผลที่การแข่งขันระดับจริงจังจะตัดสินผลแพ้ชนะจากการแข่งขันหลายเกม โดยเฉลี่ยผลลัพธ์ออกมาจนกระทั่งทักษะกลับขึ้นมาอยู่เหนือสุด2

02, กระเป๋าเดียว ถือครองร่วมกันโดยทุกคน

WordChess ตัดการเสมอกำเนิด

WordChess ทำการเปลี่ยนแปลงครั้งเดียวอย่างสุดโต่ง และปล่อยให้ผลที่ตามมาตกอยู่ที่ใดก็ได้ ไม่มีแร็กและไม่มีกระเป๋า ผู้เล่นทุกคนถือครองกองกระดานทั้ง 100 ตัวอักษรพร้อมกันตลอดเวลา ตัวอักษรทั้งหมด บนกระดานขนาด 25×25 โดยอิสระที่จะพยายามใช้คำใดก็ได้จาก 148,941 คำในพจนานุกรมของเกมในรอบใดก็ได้ (วัดจากเอกสารการออกแบบของเกม). ตัวอักษรที่คุณต้องการไม่เคยอยู่ในกระเป๋า เพราะไม่มีกระเป๋า; มันอยู่ในมือของคุณแล้ว พร้อมกับตัวอักษรอื่นทุกตัว

สิ่งที่เหลืออยู่ เมื่อการสุ่มถูกกำจัดไป ก็ใกล้เคียงกับ ข้อมูลสมบูรณ์. ผู้เล่นทั้งสองเห็นกระดานเดียวกันและควบคุมตัวอักษรชุดเดียวกัน ไม่มีอะไรถูกซ่อน ไม่มีอะไรถูกแจกจ่าย รอบหนึ่งไม่ใช่ ฉันสุ่มได้ตัวอะไร? แต่คือ คำที่ดีที่สุดที่ตำแหน่งนี้จะอนุญาตคืออะไร และมันทิ้งคู่แข่งของฉันไว้ที่ใด? เกมหยุดเป็นเพียงเรื่องโชคบางส่วน และกลายเป็นการแข่งขันด้านคำศัพท์และการวางตำแหน่งเกือบทั้งหมด

เมื่อคุณกำจัดกระเป๋าออกไป คุณก็กำจัดข้ออ้างออกไป คุณอาจแพ้ใน WordChess แต่คุณไม่มีวันพูดได้ว่าตัวอักษรทำให้คุณแพ้

03, เข็มที่นักออกแบบทุกคนหมุน

โชคและทักษะในฐานะการตั้งค่า

ทุกเกมตั้งอยู่ ณ จุดใดจุดหนึ่งบนสเปกตรัมระหว่างความบังเอิญล้วนๆ และทักษะล้วนๆ และตำแหน่งที่มันตั้งอยู่เป็นทางเลือกอย่างตั้งใจ นักออกแบบเพิ่มความเป็นสุ่มอย่างมีเจตนา เพื่อให้เกมนั้นสดใหม่ เพื่อให้มือใหม่มีโอกาสสู้ได้ เพื่อเปลี่ยนการเดินที่ซ้ำซากให้เป็นช่วงเวลาพิเศษ ข้อแตกต่างที่มีประโยชน์ ตามกรอบแนวคิดของนักออกแบบ Keith Burgun ได้ถูกทำให้เป็นที่แพร่หลาย, อยู่ระหว่าง ความสุ่มของ อินพุต ซึ่งคุณได้รับก่อนตัดสินใจและต้องวางแผนรับมือ และ ความสุ่มของ เอาต์พุต ซึ่งเกิดขึ้นหลังจากที่คุณตัดสินใจแล้ว3 การสุ่มในสแครมเบิลส่วนใหญ่เป็นความโชคดีของอินพุต: ตัวอักษรแย่ แต่คุณยังได้ใช้มันอย่างชาญฉลาด WordChess ลดระดับนั้นลงจนสุดขีด ดังที่นักออกแบบคนหนึ่งกล่าวไว้ว่า "ทุกเกมที่ยอดเยี่ยมต้องมีทั้ง" โชคและความสามารถ ในระดับหนึ่ง3, WordChess คือการเดิมพันว่าเกมคำศัพท์อาจเป็นข้อยกเว้น ว่าคลังคำศัพท์ลึกพอที่จะแบกรับประสบการณ์ทั้งหมดได้ด้วยตัวเอง

ข้อดีนั้นเป็นจริงและระบุได้ง่าย เกมเป็นธรรมในเชิงความหมายที่เข้มงวด: ความสามารถที่เท่ากันให้โอกาสที่เท่ากัน และไม่มีใครถูกมอบ 30 คะแนนจากถุงอย่างเงียบๆ การแสดงออกของทักษะสูงขึ้น เพราะมีทางเลือกในการเดินที่กว้างขึ้นในแต่ละตา และความแตกต่างระหว่างผู้เล่นคือใครที่พบและวางคำที่ดีกว่า การวางแผนลึกขึ้น เพราะคุณสามารถคิดล่วงหน้าหลายตาได้โดยไม่ต้องกลัวการสุ่มตัวอักษรจะรบกวนแผน และไม่มีข้อแก้ตัว ความซื่อสัตย์ที่ไร้ความปรานี2

04, สิ่งที่บัญชีความซื่อสัตย์สูญเสีย

ต้นทุนของความแน่นอน

สิ่งที่เราต้องยอมสละเมื่อไม่มีอะไรเหลือไว้ให้โชค

ความยุติธรรมไม่ได้มาฟรีๆ การสุ่มคือที่ที่เกมคำศัพท์เก็บเรื่องราวที่ดีที่สุดไว้ บิงโกมหัศจรรย์ที่ดึงมาจากชุดตัวอักษรที่ไร้ความหวัง; ตัวเต็งที่จับได้ชุดตัวอักษรว่างและขโมยเกมที่ไม่ควรชนะ; แชมป์ที่ถูกถ่อมตัวด้วยตัวอักษรตัวที่สอง Q, ตัวอักษรที่ การวิเคราะห์หนึ่งเรื่องเกี่ยวกับโชคในสแครมเบิล ระบุว่า ยากที่จะใช้ไปมากกว่าตัวอักษรที่มีคะแนนเท่ากัน Z, ดังนั้นการสุ่มได้มันจึงเป็นโชคร้ายกว่าอย่างง่าย4 ความแปรปรวนนั้นคือสิ่งที่ทำให้เกมเป็นสังคมและให้อภัย มันให้ความหวังแก่ผู้เล่นที่อ่อนกว่าและให้แพะรับบาปแก่ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่า และทำให้เพื่อนสองคนที่ไม่ได้ระดับกันมีการแข่งขันที่แท้จริง

WordChess ไม่ให้ความเมตตาใดๆ ในแบบนั้น เมื่อไม่มีถุงให้โทษ การแพ้คือคำตัดสินที่ตรงไปตรงมาต่อคลังคำศัพท์ของคุณ โดยไม่มีเรื่องเล่าที่เบาลงว่าตัวอักษรไม่เข้าข้างคุณ ความชัดเจนนั้นคือจุดขายทั้งหมด และสำหรับใครก็ตามที่ชอบเกมนี้เพราะถุงอาจช่วยพวกเขาได้ นั่นคือสิ่งที่ขาดหายไปพอดี2

แหล่งอ้างอิง & หมายเหตุ
  1. กฎเกมอย่างเป็นทางการ "วิธีเล่นสแครปเปิล" ผู้เล่นแต่ละคนจะหยิบกระดาน 7 แผ่นจากถุง และเติมให้ครบ 7 แผ่นหลังจบทุกตา โดยหยิบแบบไม่ดูเสมอไป officialgamerules.org/game-rules/scrabble
  2. แอนดรูว์ ซี. โทมัส "การแยกส่วนความแปรปรวนและการทำซ้ำในสแครปเปิล: เมื่อไหร่ที่คุณโทษกระดานของคุณได้?" (arXiv:1107.2456) ซึ่งวัดปริมาณว่าความสุ่มในการหยิบกระดานสร้างความแตกต่างของคะแนนระหว่างผู้เล่นที่มีฝีมือเท่ากันอย่างไร และอาจเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่อ่อนกว่า arxiv.org/abs/1107.2456
  3. เคเลบ คอมป์ตัน "โชค vs ทักษะ: ความเข้าใจผิดที่เป็นสองขั้ว" Game Developer ความแตกต่างระหว่างความสุ่มของอินพุตและเอาต์พุต (ซึ่งในบทความให้เครดิตแก่คีธ เบอร์กุน ดีไซเนอร์) และข้ออ้างว่า "เกมที่ยอดเยี่ยมทุกเกมต้องมีทั้งสองอย่างในระดับหนึ่ง" gamedeveloper.com/design/luck-vs-skill-the-false-dichotomy
  4. "สแครปเปิลต้องได้รับการแก้ไขหรือไม่?" Nautilus เกี่ยวกับโชคในการถือกระดาน และเหตุผลที่กระดานบางตัวที่มีมูลค่าเท่ากัน (เช่น Q กับ Z) มีโอกาสหยิบได้เป็นโชคมากกว่าตัวอื่น nautil.us/does-scrabble-need-to-be-fixed-237272
  5. ตัวเลขจาก WordChess ชุดกระดาน 100 แผ่นที่ผู้เล่นแต่ละคนถือไว้ทั้งหมด กระดานขนาด 25×25 คำในพจนานุกรม 148,941 คำ วัดจากเอกสารการออกแบบของเกม
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026